Tidak dapat disangkal bahwa video game telah menjadi bagian integral dari kehidupan milenial. Ini mungkin karena mereka memungkinkan gamer untuk menjalani kehidupan alternatif, penuh petualangan dan tantangan. Game adalah industri yang benar-benar global saat ini- $60 miliar.
Pada tahun 2010, distributor video game di Brasil mengungkapkan bahwa game yang dilokalkan ke dalam bahasa Portugis melipatgandakan penjualannya 15 kali lipat! Ini menggarisbawahi pentingnya pelokalan video game: ini juga menggarisbawahi perlunya terjemahan dan pelokalan yang berkualitas.
Terlepas dari pentingnya lokalisasi game, perusahaan membuat kesalahan dengan memilih jalan pintas yang buruk yang mahal untuk diperbaiki, membawa publisitas buruk, dan merugikan penjualan.
Apa kesalahan lokalisasi yang dilakukan perusahaan game?
#1. Memotong sudut pada terjemahan
Banyak perusahaan video game berpikir bahwa mereka telah menghemat uang dengan menggunakan terjemahan mesin atau mempertimbangkan opsi terjemahan termurah daripada yang terbaik.
Mesin jauh dari menghasilkan akurasi yang dibutuhkan. Alat penerjemahan juga dapat menjadi ancaman keamanan dengan memberikan akses ke konten video happymod game kepada peretas melalui Internet.
Juga, apa pun yang diketik untuk terjemahan secara harfiah diserahkan ke penyedia alat terjemahan: itu menjadi data mereka; mereka dapat melakukan apapun yang mereka inginkan dengannya.
Terjemahan tidak hanya harus akurat, tetapi juga mempertahankan cita rasa dan nuansa asli untuk menghidupkan versi terjemahan.
Penerjemahan yang salah dapat membuat game menjadi pengalaman yang membuat frustrasi pemain atau membuat pengembang game menjadi bahan tertawaan dunia game; dalam skenario terburuk, itu dapat membuat pengembang menjadi sup legal.
Jalan pintas pada terjemahan menambah pekerjaan dan biaya. Hal yang masuk akal adalah memanfaatkan layanan penerjemahan profesional yang tidak hanya kompeten dan kreatif, tetapi juga bijaksana. Membuat agen penerjemahan menandatangani perjanjian kerahasiaan dapat membantu pengembang game bersantai sementara pelokalan berlangsung dengan aman di tangan para ahli.
#2. Teks pengkodean keras menjadi file inti
Ini adalah sesuatu yang dilakukan oleh pengembang video game dengan penglihatan terbatas. Merupakan kesalahan untuk menyematkan elemen teks seperti teks menu, judul game, dan dialog tercetak di layar ke dalam file game inti. Jika teks disimpan dalam file sumber daya yang terpisah, akan mudah untuk menggabungkan versi terjemahan dengan menambahkan variabel baru dan menyediakan terjemahan dalam file khusus yang terpisah. Jauh lebih mudah daripada menggali kode sumber saat menerjemahkan?
#3. Melukis semua teks game dengan kuas yang sama
Beberapa permainan melibatkan terminologi khusus. Ambil permainan olahraga; terminologi sepak bola tidak sama dengan pembicaraan setinggi bola basket. Penerjemah dan pelokalan untuk game semacam itu perlu melakukan riset. Yang dibutuhkan di sini adalah “teks berorientasi penelitian”.
Game seperti Candy Crush yang populer dan adiktif hadir dengan konsep game baru. Permainan seperti itu ditempatkan sebagai membutuhkan “teks berorientasi kreatif.”
Pengembang game harus menganalisis konten game mereka dan memutuskan kategori teks mana yang sesuai. Teks harus disesuaikan dengan konten, dan portofolio penerjemah harus sesuai dengan kebutuhan ini.
#4. Lokalisasi game di luar konteks
Tentunya, tidak banyak yang bisa diperoleh dengan menyerahkan rim teks kepada penerjemah dan pengguna lokal yang hanya tahu sedikit tentang game atau kontennya. Lebih buruk lagi, mengharapkan seseorang yang tidak tahu tentang game untuk menangani pekerjaan itu!
Ketika pelokalan game sangat penting, semakin banyak penerjemah tahu tentang game tersebut, semakin baik hasilnya. Penerjemah harus didorong untuk memainkan permainan yang sedang dikembangkan. Kebijaksanaan dan keamanan adalah persyaratan yang tidak dapat dinegosiasikan, tentu saja.
#5. Mengabaikan Faktor Budaya
Setiap pasar tenggelam dalam budayanya sendiri. Kepekaan budaya diperlukan saat melokalkan game atau pengembang akan berisiko mengasingkan audiens target. Ini bukan hanya tentang konten game yang sebenarnya seperti cerita, karakter, situasi, dan peristiwa.
Pertimbangkan hal berikut:
Sebuah raksasa game harus menarik kembali 75.000 eksemplar video game yang menggunakan nyanyian Al-Qur’an dalam soundtracknya setelah pengguna mengajukan keberatan.
Penggambaran tentara Jepang yang menyerang Korea Selatan mungkin merupakan sepotong sejarah; namun, Seoul tersinggung oleh permainan yang menunjukkan hal itu.
Pelanggaran lokalisasi dapat berkisar dari menunjukkan alkohol hingga menampilkan darah dan darah kental di layar. Saat melokalkan, pengembang video game akan membantu diri mereka sendiri dengan melakukan pengintaian menyeluruh terhadap target pasar. Kesalahan budaya tidak bisa dianggap enteng, dan publisitas buruk di sekitarnya dapat mematikan permainan jika bukan perusahaan yang sedang berkembang.